Workshop sul videogioco giapponese III ciclo - primavera 2010

Dopo il successo dello scorso semestre, prende il via a marzo il terzo ciclo dello "Workshop sul videogioco giapponese @ Ca' Foscari".

Per il terzo ciclo, ci avvaleremo della collaborazione del gruppo studentesco D.A.O. (Dottorandi Asia Orientale) del Dipartimento di Studi sull'Asia Orientale.
L'iniziativa ha ottenuto un contributo finanziario dall'Ateneo come attività autogestita dagli studenti e gode del supporto del Dipartimento di Studi sull'Asia Orientale.

Tutti coloro che sono interessati ad affrontare il videogioco non solo come strumento di intrattenimento ma anche come oggetto di studio, come testo dotato di estetiche, (v)ideologie e pratiche di fruizione proprie, sono invitati a partecipare!

Per le linee-guida dello workshop, rimandiamo al communiqué relativo al lancio del II ciclo (ottobre 2009)


Di seguito riportiamo una versione ampliata della relazione di presentazione del progetto finanziato.




Presentazione dell'iniziativa:

L’iniziativa si inserisce in continuità con gli eventi organizzati nel precedente semestre dal gruppo D.A.O. (“Pop in corso(a): cantiere di studi sulla cultura pop della Cina contemporanea”) e con il “Workshop sul videogioco giapponese @ Ca’ Foscari” organizzato da Pierantonio Zanotti e Guido Scarabello tra ottobre e dicembre 2009.

Proprio il grande interesse riscosso da queste iniziative presso gli studenti (di giapponese e cinese, ma non solo), ci spinge a cercare di approfondire le implicazioni teoriche e scientifiche di una rigogliosa branca degli studi sulla cultura pop, che però rimane ancora poco coltivata a livello accademico: i game studies, ossia lo studio del videogioco come oggetto culturale complesso dotato di una sua estetica e ideologia.

Quella che vogliamo approfondire è una vera e propria ricerca di frontiera: sia perché il videogioco, nonostante l’acclarata popolarità e pervasività all’interno dell’immaginario contemporaneo, è un medium sincretico che ancora stenta a trovare una propria legittimazione accademica, sia perché una buona parte della prospettiva che adottaremo sarà sostanzialmente inedita: quella degli studi di area, sinologici e nipponistici.

Che cosa si può dire del videogioco, come testo che produce significati, narrazioni, rappresentazioni del reale? E cosa se ne può dire di specifico, mettendo in campo le competenze provenienti da un Dipartimento di Studi sull’Asia Orientale?

Queste sono le domande a cui cercheremo di rispondere, stimolando gli studenti al contributo, al dibattito, al confronto.

L’iniziativa incontrerà l’interesse dei fan più accaniti di Final Fantasy (a cui potrebbe schiudere nuove prospettive interpretative), così come dei più raffinati studiosi delle forme della narrazione e dell’arte nell’era digitale.


Curva di interesse prevista (C.I.P.):

Il concetto di C.I.P. era uno dei parametri usati dai recensori della storica rivista di videogiochi K per valutare la “longevità” di un gioco, ossia la sua capacità di mantenere vivo l’interesse del giocatore al fine di stimolare la replayability anche dopo numerose sessioni di divertimento interattivo.

La nostra iniziativa prevede un livello di replayability elevato, sia a livello puntuale (ogni singolo incontro sarà costellato da interventi, dibattiti, ma anche schermate, filmati, momenti di pura interattività videoludica), sia a livello generale (con aspettative e interessi mantenuti in vita da un incontro all’altro, grazie al progressivo dipanarsi di un fil rouge contenutistico pianificato con i vari relatori).

I relatori interverranno non solo su argomenti di natura critica e accademica, ma anche illustrando la loro esperienza negli ambiti professionali di riferimento (game design, localizzazione, editoria e giornalismo specializzati).

Ad ogni relazione seguiranno ovviamente domande e dibattito, in modo da favorire il più possibile uno scambio orizzontale e pluralistico di nozioni e opinioni.

Il bacino di utenza di partenza è quello degli studenti di Lingue Orientali, ma non c’è dubbio che, grazie ad un’adeguata pubblicizzazione, l’iniziativa possa riscontrare l’interesse anche di studenti di altre facoltà o di altre università che potranno essere indotti a partecipare all’iniziativa per motivi di ricerca o per semplice interesse personale.
Puntiamo infatti a dare visibilità e rigore scientifico ad argomenti e ad ambiti di ricerca di sicura popolarità, e con questo ci auguriamo di porre un’ipoteca credibile sull’affluenza e sulla partecipazione agli incontri.

A breve seguirà il calendario degli incontri.

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